(K)eine Patentlösung

Interaktive 3D-Digitalisierung von Spielbilderbüchern zwischen Authentizitätsanspruch und Ressourcenaufwand

Gerade historische Spielbilderbücher wie Lothar Meggendorfers Bewegliche Schattenbilder (München 1886) mit zwischen den Seiten verborgenen mechanischen Zieh- und Drehelementen machen ihre interaktive 3D-Digitalisierung zu einer ganz besonderen Herausforderung. Denn zur exakten, Authentizität gewährleistenden Rekonstruktion der physikalischen Eigenschaften und namentlich der Spielmechanik eines solchen Buchobjekts ist strenggenommen der aufwendige Einsatz zerstörungsfreier bildgebender Verfahren erforderlich oder aber die manuelle Freilegung seines mit bloßem Auge unsichtbaren ‚Innenlebens‘ – ein Schritt, der sich in aller Regel aus konservatorischen Gründen verbietet. Zwar ließen bereits im 19. Jahrhundert zahlreiche Verlage und Papieringenieure ihre Erfindungen patentrechtlich schützen: 1878 etwa Theodor Brands revolutionäres Sprechendes Bilderbuch oder das bei Jakob Ferdinand Schreiber in Esslingen erschienene Theater-Bilderbuch. Allerdings vermitteln die in diesem Zusammenhang den Patentämtern vorzulegenden Planzeichnungen meist nur einen schematischen Eindruck von der Konstruktion des betreffenden Werks, ohne aber Aufschluss z.B. über die präzise Positionierung der in ihm verbauten Gelenke und Spiralen oder über Gewicht und Maße seiner Hebel, Drehscheiben und Laschen zu geben. Selbst bei Verfügbarkeit eines ausführlich dokumentierten Restaurierungsprotokolls – ohnehin alles andere als der Regelfall! – wird die digitale Replikation mancher Spielmechanik unter Verzicht auf die Nutzung von Radio- oder Computertomographie zwangsläufig im Bereich der Hypothetischen bleiben müssen.

Jedoch betrifft die damit angedeutete Problematik, Authentizitätsanspruch und Ressourcenaufwand bei der 3D-Digitalisierung (nicht nur) buchförmiger Interaktionsmaterialitäten in der Balance zu halten, keineswegs nur das Innere der Objekte, sondern auch ihre äußeren Merkmale wie z.B. die Grammatur des verwendeten Papiers, die Enge der Bindung oder der Ziehwiderstand von Laschen.

Mehr noch: Welche Möglichkeiten zur Interaktion mit dem betreffenden Spielbilderbuch sollen überhaupt im Digitalen erhalten bleiben – auch die unwahrscheinlichen und sogar die unerwünschten? Und welche Beschädigung ist als Benutzungspur mit historischem Quellenwert zu betrachten, welche dagegen nur der Luftfeuchtigkeit oder unsachgemäßen Lagerung geschuldet? Wie schwer die Entscheidung zwischen Erhalt und Korrektur für gewöhnlich fällt, mögen die verzogenen Gitterstäbe des papiernen Löwenkäfigs in Oscar Schulz‘ Großer Menagerie exemplarisch illustrieren: Wie können wir sicher sein, dass diese ursprünglich tatsächlich plan lagen?

Der wissenschaftsadäquate Königsweg zur Bewältigung der hier nur grob skizzierten Herausforderung wird vermutlich in der akribischen Offenlegung aller möglichen Varianten, getroffenen Entscheidungen und vorgenommenen Eingriffe zu suchen sein – also in der Einheit von interaktiver 3D-Digitalisierung als kritischer Edition. Aber wie prohibitiv hoch wäre der Preis eines solchen Vorgehens? Das von Carlos Spoerhase in seinem 2016 erschienenen Essay über die drei Dimensionen des Buchs aufgestellte Postulat, bei der Digitalisierung der buchförmigen literarischen Kultur werde man sich „nicht auf die seit den 1920er Jahren etablierte theoretische Beobachtungshaltung beschränken und es praktisch dabei belassen können, analoge bedruckte Blätter massenhaft in digitale Bildschirmseiten zu transformieren,“ dürfte ressourcenbedingt jedenfalls vorläufig nur exemplarisch einzulösen sein.

Author: Christian Mathieu